Aktivitas Proses Pembelajaran Berbasis Proyek

Proyek yang diselenggarakan oleh pebelajar baik sendiri maupun bersama memiliki karakteristik yang memungkinkan (1) pengorganisasian konsep, prinsip, prosedur; (2) menghasilkan berbagai artifak dan produk yang menekankan pada masalah dan juga menggambarkan kedalaman pemahaman; (3) memberi peluang untuk investigasi –mengajukan pertanyaan, membuat prediksi, mengumpulkan dan membuat interpretasi data, dan membuat rekomendasi dalam dunia nyata; (4) melibatkan komunitas yang lebih luas; dan (5) mendorong penggunaan piranti kognitif, termasuk teknologi di dalamnya (Ladewski, Krajcik, dan Harvey; 1994).

Sejalan dengan itu, temuan Gallagher (1992) menunjukkan bahwa dalam pembelajaran berbasis proyek pebelajar akan mengalami aktivitas-aktivitas (1) menentukan masalah, (2) membuat pernyataan masalah dengan baik, (3) mengidentifikasi informasi yang diperlukan untuk memahami masalah, (4) mengidentifikasi sumberdaya yang digunakan untuk mengumpulkan informasi, (5) memunculkan solusi-solusi yang mungkin, (6) menganalisis solusi-solusi berdasarkan efektivitas dan keuntungan/ kerugian, (7) menuliskan kebijakan yang dipilih untuk memperoleh solusi.

Karakteristik yang ada pada pembelajaran berbasis proyek ini memungkinkan pebelajar menjadi lebih baik kompetensi keilmuannya (scientific competence) dan kapabilitas teknologinya (technological capability) karena penggunaan berbagai instrumen dan piranti untuk mendukung penjelasan suatu fenomena (Barak dan Raz, 2000). Dalam penelitian ini, hal yang sama juga terlihat. Pebelajar yang mengalami proses pembelajaran berbasis proyek, meski tidak semua, menggunakan dan memanfaatkan teknologi yang ada seperti komputer, software presentasi, pengolahan data, jam henti, dan yang lainnya; sesuatu yang tidak ditemui dalam proses pembelajaran kelas. Maka menjadi cukup rasional bahwa pebelajar yang mengalami pembelajaran berbasis proyek menghasilkan produk atau artifak yang lebih lengkap dan bervariasi dibandingkan pebelajar yang mengalami pembelajaran kelas.

Pengalaman yang diperoleh pebelajar yang mengalami proses pembelajaran berbasis proyek dalam aktivitas belajar yang mencakup tahap mencari, memahami menginternalisasi, mengaplikasikan ini sesuai dengan temuan Ladewski, Krajcik, dan Harvey (1994). Sedangkan pada pebelajar yang mengalami pembelajaran kelas mereka hanya menerima materi, menginternalisasi saja. Maka menjadi wajar bahwa pebelajar yang mengalami pembelajaran berbasis proyek menjadi unggul dalam penyelesaian masalah kompleks. Hal ini karena mereka telah mengalami sendiri tentang proses pemecahan masalah dalam dunia nyata. Pengalaman inilah yang kemudian digunakan ketika penyelesaikan masalah kompleks yang diberikan secara individu.

Hasil penelitian Gallagher et al. (1992) juga menunjukkan hal yang sama. Hasil penelitian Gallagher pada pebelajar jurusan matematika dan sains menemukan bahwa ada perbedaan gain yang signifikan dalam kapabilitas pemecahan masalah pada pebelajar antara yang memperoleh pembelajaran berbasis proyek dibandingkan dengan yang memperoleh pembelajaran klasikal. Hal ini karena aktivitas pebelajar yang terfokus dalam proses rekursif pemecahan masalah akan meningkatkan kinerja mereka.

Jonassen, Wittrock (1974), Dimyati (2000), dan Gardner (1999) melihat bahwa sesungguhnya belajar adalah aktivitas generatif, jiwa manusia selalu memancar. Hal ini berarti bahwa sesungguhnya manusia itu adalah makhluk belajar (Senge, 1995; Dimyati, 2000; Dryden dan Vos, 1999) sehingga kebiasaan menumbuhkan aktivitas belajar perlu dimiliki oleh pebelajar. Weinsten dan Underwood (1983) menyebutkan ada 3 strategi yang dapat digunakan, yaitu: (1) reorganisasi (asking questions that require a shift in perspective), (2) integrasi (linking incoming material with previously stores material), (3) elaborasi (making links interesting and usual through imagery, analogies, humors). Strategi yang hampir sama juga di nyatakan oleh Gardner (1999) yaitu:  observasional, konfrontasional,  sistem dan terfokus.

Dalam pembelajaran berbasis proyek pebelajar mengalami aktvitas-aktivitas yang telah dinyatakan baik oleh Underwood maupun Gardner. Ketika kepada mereka dihadapkan masalah nyata di dunia industri, mereka akan melihat dan mencari bagian demi bagian untuk dapat menemukan kerangka berfikir yang perlu dikembangkan. Pemahaman yang telah mereka miliki akan diungkap kembali untuk dapat memahami fenomena. Apabila ada sesuatu yang tidak sesuai dengan pemahaman, mereka mencari sumber-sumber pengetahuan baru untuk memperbaiki pengetahuan awal yang telah mereka miliki. Hal ini terjadi terus menerus secara rekursif untuk dapat menyelesaikan proyek atau permasalahan yang mereka hadapi.

About these ads